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第75章 NPC生成

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作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,NPC完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。

不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑个热闹。

这就是陈霸想要的效果。

但诸如《波西亚时光》这种NPC,基本都是一人一个预设方案。因为NPC数量不多,所以花点时间就可以了。

但《神恩大陆》不行。

新游戏的NPC数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个NPC活跃其中。

如果每一个NPC都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊?

所以批量生成是必须的。

不搞批量生成,纯靠人力去做这件事,《神恩大陆》的开发周期估计会比3A大作还要漫长。

“这套算法不太行。”

陈霸抛弃了那位大佬的方案,选择从头开始,引入时下最热门的AI技术来生成数量庞大的NPC群体。

效果略好一些。

至少在AI的帮助下,NPC不会长着同一张脸了。

但行动轨迹十分混乱,甚至出现了几十个NPC因为路线重叠,扎堆挤在一起把路堵死的情况……

版本失败了。

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