352.夺人所爱
价格越高,礼包性价比越低。
但是别急,我们还有累计充值返利和会员福利这些东西。
玩家掰着手指一算,诶嘿,我既然已经充了6块钱,不如再充20块,可以得到返利。
既然充了60块钱了,不如再充60,晋级会员3。
既然已经充了120了,不如再充180,获取豪华返利大礼包……
这样一来,站在玩家的角度,氪佬的游戏体验会不断丰富,每充值一点都有惊喜。
对于0氪党和微氪党来说,充值一点点钱,游戏体验就被改善了许多,很划算。
但站在策划的角度,就是耍猴。
把玩家当成猴子耍。
通过充值而体会到的“游戏体验改善”,本身就是策划们计划当中的一部分。
玩家的游戏体验,本来就是玩家应该获得的东西。策划把玩家本应该拥有的东西,再打包卖回给玩家。
这不是耍猴是什么?
耍猴的事情,陈涯也会做,甚至做得还很擅长。
《羊了个羊》这游戏,就是终极无敌大耍猴,他做了,也没什么心理负担。
但是不同的游戏性质不一样。
《羊了个羊》本身就是小品级的页面游戏,速生速朽,玩过几天就忘了。
《原魔project》不一样,陈涯已经给它定性了,它是个内容游戏。
既然是内容游戏,首要目标就是让玩家感受到游戏内容带来的快乐,而不是只有暴爽杀怪堆战力的快乐。
所以,累计充值奖励和首充奖励那些东西,都被他放到开放世界的各个角落,做成了解谜和探索奖励。
前者是鼓励玩家充值,而他的选择是鼓励玩家探索这个开放世界。
等到玩家对这个世界有了足够认同感和归属感,自然会喜欢这个世界的角色。
没错,角色,才是这个游戏的拳头产品。
这些商业内在逻辑,陈涯自然不会对两个人讲。
中年头发花白男说:“你居然会觉得首充和累充是耍猴,看来,你还是个挺有情怀的游戏人啊?”
年轻胖男阴阳怪气道:“是啊,人家瞧不起我们这种为了赚钱抛弃理想的人。”
陈涯摆摆手:“我倒没有这个意思。”
中年男拱手凑近道:“你知不知道,你这样反而会被认为是耍猴。用户有氪金需求,你却没有提供对应产品,这样反而会被骂。”