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29.游戏构想

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不过楚解在总体规划的时候也考虑到了游戏需要迎合一些非硬核玩家游戏的方面,在简单模式里,玩家甚至可以完全忽视掉战略设计,充分发挥主角光环,在战场上以一当千,彻底把游戏当成无双割草游戏来玩。

如此一来,游戏算是彻底立项了。

考虑到需要赶工,抢在国行游戏大展之前把游戏整体概念完善,并尽量做好实际画面,以方便展出的问题,这一次楚解倒是没有再全权承包游戏的一切了。

游戏的剧本交由了工作室里专门负责撰写的人员规整,楚解只负责设计游戏系统以及数值方面的工作,并总领游戏开发。

此时,那位trick方面指派的制作人前辈也来了。

这位制作人是trick的王牌制作之一,之前一直在负责trick旗下的几款act游戏和rts游戏系列的制作,在业内算得上是长者级别的大师了。楚解之前制作游戏时,大多数时候参与的还是剧本设计方面,负责了大半系统构成的游戏也就《阿特莱亚:战略版》这一个srpg系列而已。

有这位老前辈的指导,楚解虽然是头一次上手act的系统,但总体来说一切顺利。

不过,在角色原案和人物建模制作出来了之后,楚解遇到了个问题。

他看着pc显示器里进行动作的主人公,怎么看怎么觉得不满意。

想了想,楚解找到了负责《符文之剑》动作设计的职员。

“楚制作,你的意思是对物理引擎进行优化?”听了楚解想要改一改人物动作的想法之后,动作设计师感觉摇头,“这个很麻烦啊,我们使用的物理引擎是那边制作的程序,基本上trick旗下的游戏都是这一套引擎,它已经非常完美了,进行优化可能是画蛇添足,出来的效果真不一定好。”

“你没懂,”楚解摇了摇头,“不是要改物理引擎,我们要改的是人物动作。”

听了楚解的话,那动作设计师露出一副疑惑的神情。

“trick之前的游戏都是act,基本属于真刀真枪的干架的那种,”楚解慢慢解释分析着,“但是我们的《符文之剑》,主角的职业设定是魔导士啊,怎么能跟那些探险家或者雇佣兵一样,跟人实打实的肉搏啊?”

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