第458章 剖析黑暗之魂
“玩家重新复活到读档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达……”
“这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段——打boss需要仪式感。”
“第四,我们必须修改《战灵花传》的动作设计。”
“本来《战灵花传》的动作系统是偏华丽幻想的,各种光效和粒子特效是我们的初步想法。”
“但现在必须把《战灵花传》简化,同时也自由化。”
“轻击、重击、格挡、翻滚、弹反……没有华丽的特效,也没有令玩家欲罢不能的连续技,一切打斗套路完全由玩家自己开发,玩家自己选择。”
“基本操作就是翻滚,平砍,弹反,平砍,翻滚,重击,翻滚,平砍……”
“当然,游戏的翻滚也会被精力所限制,是无法无限翻滚的。”
“所谓soul-like,就不会让玩家像其他动作游戏那样爽快割草,而是用各种各样的手段,限制玩家脸滚键盘的**。”
“贪刀者,死!”
“然后第五点,知己知彼百战不殆,想要战胜对手,必须要用心观察boss的战斗方式,找出破绽和打法。”
“玩《黑暗之魂》一开始的时候,肯定会被boss给几刀砍死,让玩家体会到自己的弱小。”