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第316章 顾总的迂回战术

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而莉总的这些建议,则是成功地起到了火上浇油的效果,让工作量变得更大了!

比如场景中会把玩家带跑的风力元素,或者土中隐藏的吃人怪物,这些不仅仅是把功能制作出来就可以了,还对场景和关卡设计提出了极高的要求。

只能说,负责关卡设计的设计师要汗流浃背了。

此外,顾总提的这个要求虽然听起来不错,但真的制作起来却非常困难。

从表面上看,只是给每一件道具都增加了一個重量属性,同时让游戏角色根据不同道具的重量去做出不同的移动或攻击动作,但这本身对于制作游戏时的物理引擎系统提出了极高的要求。

对于开发能力一般的小团队来说,光是计算、平衡各种道具的重量,让角色使用各种道具时的表现看起来正常,都得耗费大量时间反复调试。

更何况这还仅仅是游戏中最底层的点子,真的按照这个方案来设计的话,还有很多相关的衍生问题。

比如,玩家们可以用土行术穿墙,那么整个游戏的关卡设计,都将产生翻天覆地的变化。

众所周知,对玩家的移动限制越多,关卡设计相对越好做。

如果玩家连跳跃功能都没有,那么一个小土包就能封死玩家前进的路。

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