第一百二十七章 微软不做电子支付的原因
微软的渠道成本、营销成本和生产成本是很高的一笔成本,如果采取线上发售的方式,我们能够把这部分成本节约下来,同时把利润让一部分给用户。
我们今年推出的windows98se,售价大约在180到210美元之间,其中至少有一半是渠道成本和生产成本。
采取线上的方式,价格可以压缩到120美元,而且我们的利润还会更高。
同时也有利于微软的全国统一定价。
但是这涉及到整个公司比较大的调整,我很难这么快做决定。
因为线上发售意味着价格要进行重新定价,同时和我们原本的零售商、经销商等合作伙伴都要重新谈合同,生产端从制作光盘到包装材料再到用户手册,涉及到的供应链上下游全部要重新计划全年的生产目标。
这些牵扯到的方方面面,并不是说我决定之后就能够马上执行。
你之前和我提了,提了我让我们内部的战略研究部门去详细做了一份调研报告,对如果我们要采取线上发售模式,会有怎么样的影响,进行了具体的调研。
最后的结果是暂时还做不了,但是未来迟早会这么做。”
比尔停顿片刻后继续说:“我其实很赞同你关于电子游戏的看法。
摩尔定律决定了芯片的性能一直在提升,芯片性能越好,内存、CPU都会随着提升,那么硬件能够支撑的游戏内容、游戏画面都会有质的飞越。
1980年的时候那时候我才25岁,当时在帮IBM研发PC-DOS操作系统,那时候最流行的电子游戏是Taito开发的《太空侵略者》和Namco开发的《吃豆人》。
用现在的眼光来看,这两款游戏的画面很简陋,而去年最火的游戏是《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》。
换做是1980年,当时的硬件和显示器是不支持《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这样的游戏诞生。
植物和僵尸可能都只会是非常抽象的像素点。