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没来得及告退,桀诺出现了。
“玩得开心吗,默尔?”他问。
假如没有“八分规则”的防沉迷系统,我会玩得很开心的。
“……”我口是心非地点点头。
“也就是没过瘾?”桀诺微微一笑,“想继续玩吗?”
“……”承认的话,是不是要付出什么代价?
“别紧张,就是问问你的想法。”
“……”我慎重地点头。
“好,那就改成双人模式。”
“?!”
所谓的双人模式,就是攻击装置每次发出的攻击数更多,方向也不同,其他方向的攻击由墙面上的装置发出。全部开启后,红色的预警射线瞬间将场地切割成无数大小不一的空间。
要躲开这些不算难,难的是……
“!”x2
我和伊路米由于惯性,撞到了对方。
难的是,落脚点只能是刚刚被划出来的六个小圈,小到仅能容纳两只脚。
半个多足球场大的训练场,活动范围限制为六个小圈后,活动范围捉襟见肘,还要考虑到有人和你抢同一个圈。
躲避攻击时免不了从一个圈迅速跳到另一个的动作,速度带来的惯性很难在落脚前消除,我和伊路米便在踩到圈内范围前,狠狠地撞到了一起。
好痛。
两个人都没什么脂肪,几乎是骨头撞骨头,撞到我后脑勺,撞得我头昏眼花,伊路米则撞到鼻血都出来了。
“……”x2
攻击装置并未被关停,带着红色颜料的dàn • yào接二连三地打在我们身上,我们不得不摇摇晃晃地站起来,继续训练。
解决相撞问题的最佳方式,当然是在考虑落脚点时,预测另一个人的落脚点,自己选择其他落脚点,尽量避免冲突。
于是我们一站起来,就立刻分别跳到了间隔最远的小圈内。
攻击装置是自动追踪的,两个目标分开的话,不仅能分散火力,还能减少对彼此的影响。
理论上是这样没错,实际上我们对密集的攻击应接不暇,并不能如预期的,只踩靠自己最近的三个圈,互不干扰。
一个和你体重差不多的大活人撞上来,比豆子大小的子弹痛得多了,没有掌握好重心的话,还会被直接撞倒。
我们狼狈地滚了一身的泥和攻击装置打出的颜料,甚至还啃了一口泥,哪里都痛,桀诺终于让管家把攻击装置关掉了。
“好玩吗?”桀诺笑得很和蔼。