779 扩大玩家群体的游戏
不过……这也仅仅只是在现有的基本盘上继续稳固地位啊,想要拓展市场,仅仅用gameloft的模式是不够的。
大部分手机游戏玩家可并不是一开始就是从gameloft的游戏开始玩起来的。
他们更多是从愤怒的小鸟、割绳子等手机游戏开始,然后……然后……
突然间,竹游星想到了一个在手机上成名已久的游戏,并且这个游戏在原本世界不到十年的手机游戏崛起之路上占据了举足轻重的地位。
更多的非游戏玩家也是通过这个游戏开始产生兴趣,然后逐渐成为真正的游戏玩家的。
糖果缤纷乐,这是这个游戏的名字,也可以叫做糖果传奇。
这是三消游戏的经典,也是手机游戏中的一个小奇迹。
全球下载量轻松突破十亿次,这比俄罗斯方块的受众都多。
几乎是所有智能手机都下载尝试过游玩。
这样一个三消游戏还同样成为了游戏营收的常客,再后来还常年霸榜北美手机营收榜单,钱赚的都快数不过来了。
这样一个游戏能赚很多钱,或许很多人会觉得这游戏是依靠着恐怖的氪金量来取胜的。
但正相反,这游戏氪金的程度反而还不如那些三流抽卡游戏。
一般人在这上面消费不会超过一百美元,这游戏能赚那么多钱,更多是靠着以量取胜。
游戏总体关卡有上万关卡,一般人几乎是可以无尽的玩下去。
而在玩的过程中,你不可避免的会遇见卡关的情况。
这个时候就会出现一个新的弹框,提示你仅仅只需要几美分的价格就可以跳关,或是几美分的价格就给你一个强力道具帮助你更轻松通关。
一般人到这个时候强迫症就会产生,觉得不通关就很难受,而想要更轻松通关只需要区区几美分而已,随随便便任何人就能掏得起,他们并不会太在意这一点点的消费。
然而一个人这么想,一百个人也会这么想,一千个人……一万个人……一亿个人……
积少成多,就靠着这样的一点点积累,这游戏赚钱的效率完全不比一些传统游戏大制作差。
而这游戏的开发成本估计连百万美元都没有,堪称一个游戏销售奇迹。
后来很多核心玩家都会觉得这样的游戏不算是真正的电子游戏,觉得这样的游戏赚钱是一个非常糟糕的事情,但其实这游戏针对的本来就是不是核心玩家,在竹游星看来这是一个将非游戏玩家引入电子游戏世界的敲门砖。