第63章 轻松的游戏开发
在其他人深度理解概念稿,同时完善美术、剧情还有相关设计的时候,陈旭也并没有闲着。
办公室里面,陈旭使用记忆胶囊将一些优秀的关卡设计给捋顺记录。
《胡闹厨房》的开发难度,主要就源于关卡的设计,以及数值的设计。
太过于简单,那就会让游戏失去不少韵味。
就如同魂系游戏一样,难度不是魂系游戏的唯一核心,但却绝对是一大特色。
要是魂系游戏变成了无双游戏,那原本很多的设计反而就不会成为精妙的设计,而是成为累赘了。
尽管《胡闹厨房》是一款普通的小体量游戏,可同样也是如此,难度曲线不把握住,那游戏的味道就会失去。
例如切菜、洗刷盘子、配菜还有烹饪,包括厨房可能着火需要用灭火器灭火。
这些属于玩法,但更重要的还是数值的安排。
时间数值跟分数太高,那就显得刁难玩家。
可数值要太过于宽松,那整个游戏这些个设定也就不怎么重要了。
所以在难度上面,陈旭需要好好的把控。
作为一款休闲游戏,需要让玩家可以顺利的通关。
但达到三星的满分评价,则就需要两名玩家拥有一定的配合。
最后就是联网系统了,《胡闹厨房》也算是星云游戏开发的第一款联网游戏了。
服务器这一块一定得弄好。
要知道《胡闹厨房》可就是以联机为卖点的一款游戏。
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